Guerre froide

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Guerre froide

Message par ryanthusar le Mer 22 Mar - 19:05

Le scenario se passe dans le milieu du xx siècle, donc a l’époque de la guerre froide est-ouest.

Le scenario regroupe espions, contres espions, traitres, taupes, & agents Dormants.

Des espions il y en avait partout.

L’ambiance :

Bref à cette époque, on espionnait de toutes les cotes & tout le monde espionnait tout le monde.

Rappel :
• L’URSS espionnait la France, la Grande Bretagne, les USA, &les petits pays.

• La Chine espionne la France, la Grande Bretagne, les USA & le Japon.

• Les USA espionnent les pays communistes.

• La France espionne l’URSS &les petits pays.

• La Grande Bretagne espionne l’URSS & la Chine.

• Les petits pays espionne les plus puissants.

• Les alliances :
Alliance atlantique Pacte de Varsovie Non alignées
France, Etats-Unis, grande Bretagne & le japon URSS Les petit pays & la chine

L’alliance atlantique ne se trahis pas entre eux
La chine trahit tout le monde.
Les petits pays essaient de rester neutre.
L’URSS trahit tout le monde sauf les membres du pacte
Principe du scenario :

Il s’agit d’un scenario à X équipes (une équipe par pays choisit ).

• Il peut se dérouler sur tous types de terrain, pour peu que l’on fasse un peu de préparation.

• Les joueurs se repartissent et/ou vous les répartissez en groupes de différentes nationalités (France, France, etc.…).

• La mission qui est la leur est de collecter, de rechercher, de récupérer, voire de voler & même d’échanger les renseignements et secrets trouvés sur le terrain.

• Les secrets ont des valeurs différentes. Leur valeur intrinsèque est affectée par un coefficient multiplicateur selon les pays possesseurs


• Les espions peuvent & ne s’en prive pas de se neutraliser les uns les l’autres.


• Ramener les secrets à la base : _On ramène les secrets un par un.

_ On ne ramène les secrets que par équipes entières.


• Deux solutions soit on scelle le contenant, soit vous laissez le document libre d’être lu. Dans le premier cas le/les joueurs ignore de quels secrets il s’agit et combien de points ils rapportent, ce qui gène considérablement les échanges entre équipes frères.
Dans l’autre cas, cela offre la possibilité aux joueurs de préparer &de réaliser des coups tordus possibles (mentir aux autres équipes sur la valeur du secret & autres possibilités).


Règles spéciales du scenario :


• Points de vie et respawn : chaque joueur dispose d’un point de vie, lorsqu’il est perdu retour pour 5 minutes à la base.

• « Assassinat » : pour se débarrasser d’un joueur en silence il suffit de le toucher ou mieux de lui écraser une bille dessus.

• Les secrets : les secrets sont mis dans des boites /tubes a médicaments (vides & propres) /bouteilles /boites d’allumettes /étuis a cigares / & autres conteneur possibles (éviter les caisses).

• Inscriptions : le pays possesseur du secret a son mon de marquer sur le conteneur.

• Points : chaque secret rapporte des points :

Secret nucléaire : 15
Secret militaire : 10
Secret technologiques : suivant le secret de 5 ou 10
Secret industriel : 5
Secret médical : 2
Secret de polichinelles : 1
Secret de vie : 0 sauf pour les communistes +50 si le secret est garder -50 si le secret est récupéré par les usa/France/ grande Bretagne.


Tableau des bonus / malus :

Le secret a été vole à : Alliées * Petits pays * URSS * Chine
Alliées 000 X1 X3 X2
Petits pays X2 000 X1 X1
URSS X2 X1 000 X2
Chine X3 X1 X2 000
règles optionnelles ::

Agents doubles : l’agent double est un agent qui contre émoluments travaille pour l’autre camps ou pour d’autre raisons.
__il transmet les infos de son équipe actuelle a celle qui l’a « acquis ».
__il est réveiller /activer par une chanson ou par un mot prononces/transmis.
__il agit avec l’ordre de mission transmis par l’arbitre qui avec le capitaine est le seul à savoir l’identité.


Agents dormants : l’agent dormant est tirer au sort parle capitaine de l’équipe adverses

__il est réveiller /activer par une chanson ou par un mot prononces/transmis.
__il agit avec l’ordre de mission transmis par l’arbitre qui avec le capitaine est le seul à savoir l’identité.

LE CAPITAINE NE PEUT ÊTRE DÉSIGNÉS/TIRES AU SORT POUR LES RÔLES CI-DESSUS.



AVANT LA PARTIE PENSER A CACHER LES CONTENANTS DANS DES LIEUX ACCESSIBLES ÉVITER LES ENDROITS DANGEREUX.
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